Showing posts with label Logika dan Algoritma. Show all posts
Showing posts with label Logika dan Algoritma. Show all posts

QUIZ UAS Logika & Algoritma (Soal Latihan)


1.Misal terdapat 3 buah program (n=3) yang masing-masing mempunyai panjang (L1, L2, L3) = (15, 20, 10). Tentukan urutan penyimpanan secara berurutan agar optimal dan jumlah panjang program dari urutan optimal tersebut.
A.Urutan 2, 1, 3 dengan Panjang = 100
B.Urutan 1, 3, 2 dengan Panjang = 70
C.Urutan 3, 1, 2 dengan Panjang = 80
D.Urutan 3, 2, 1 dengan Panjang = 75

2.Yang bukan merupakan notasi pada menara Hanoi adalah:
A.Menara (n, Asal, Bantu, Tujuan)
B.Menara (n, Bantu, Asal, Tujuan)
C.Menara (n-1, Asal, Tujuan, Bantu)
D.Asal > Tujuan


3.Dari urutan data berikut:
-3, -1, 5, 9, 12, 14, 17, 21, 23
berapa operasi perbandingankah yang dilakukan untuk mengetahui hasil MAX dan MIN ?
A. 8
B. 16
C. 9
D. 18


4.Pada Array 2 Dimensi dengan Ordo 4x4, dengan kondisi A[I,J] = -J , Jika I <= J, A[I,J] = J, Jika I>J.
Dari pernyataan diatas nilai dari A[3,2] adalah :
A. 2        C. -2
B. 3        D. Salah Semua


5.Diberikan penggalan algoritma:
while (x<7) do {
cout <<x;
x--;
}
Apabila nilai awal X adalah 10, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah:
A.10, 9, 8, 7      C. 10, 9, 8, 6
B.10, 9, 8          D. Salah semua


6.Bila terdapat deret data atau angka sebanyak 1050 buah dan kita akan melakukan pencarian data pada deret tersebut dengan teknik linier search, maka akan membutuhkan waktu maksimal :
A. 950 kali        C. 1050 kali
B. 525 kali        D. 1049 kali


7.Panjang Jalur terpendek dari simpul A ke F adalah:
A.38      C. 35
B.37      D. 34



8.Dari urutan data berikut:
15, 12, 7, 5, 3, -1, -5
berapa operasi perbandingankah yang dilakukan untuk mengetahui hasil MAX dan MIN ?
A. 6        C. 9
B. 12      D. 14





9.Yang bukan struktur dari flowchart adalah:
A.Branching
B.Recursive
C.Looping
D.Sederhana


(Untuk Nomor 10 s/d 12)
Diketahui bahwa kapasitas M=40 Kg,
dengan jumlah barang n=5.
Berat Wi masing-masing barang = (W1,W2,W3,W4,W5) = (14, 10, 20, 12, 16)
Nilai Pi masing-masing barang = (P1,P2,P3,P4,P5) = (28, 40, 70, 36, 24)

10.Pola urutan data yang baru untuk Wi adalah:
A.10, 12, 14, 16, 20        C. 10, 20, 12, 14, 16
B.12, 14, 10, 20, 16        D. 14, 10, 12, 16, 20


11.Pola urutan data yang baru untuk Pi adalah:
A.28, 70, 36, 40, 24       C. 24, 28, 36, 40, 70
B.40, 70, 28, 36, 24       D. 40, 70, 36, 28, 24


12.Profit nilai yang didapat adalah:
A.140
B.150
C.160
D.124


13.Yang bukan kriteria pemilihan algoritma adalah:
A.Efektif dan efisien
B.Ada input
C.Jumlah langkahnya berhingga
D.Berakhir



14.Pada model graph diatas, simpul yang selalu berwarna hijau adalah:
A.AC, BA, DE                    C. AC, BA, DE, EA
B.CE, DA, BC, EC             D. BC, BE, BA









15.Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknik sorting, kecuali :
A. Buble    C. Greedy
B. Heap     D. Insertion


16.Diberikan matriks A sebagai berikut:

Perintah pokok yang digunakan pada pengisian matriks A adalah:



A.A[I,J] = 0 jika I > J; A[I,J] = I jika I <= J
B.A[I,J] = -I jika I > J; A[I,J] = 0 jika I <= J
C.A[I,J] = 0 jika I > J; A[I,J] = -I jika I <= J
D.A[I,J] = 0 jika I > J; A[I,J]= -J jika I <= J

17.Dalam masalah pewarnaan, Warna yang berbeda akan diberikan bila :
A. Simpul tidak berdampingan
B. Simpul berdampingan
C. Simpul tidak tehubung oleh Ruas
D. Simpul terhubung oleh Ruas


18.Berapa waktu minimal yang dibutuhkan untuk mencapai ke 5 simpul?
A.45     C. 52
B.54     D. 50



19.Dalam masalah PEWARNAAN, banyaknya warna yang dipergunakan sebaiknya:
A. se MAXIMAL mungkin
B.se OPTIMAL mungkin
C.se MINIMAL mungkin
D.Tidak ditentukan


20.Berapa minimum cost dari model graph diatas ini dengan menggunakan Minimum Spanning Tree ?
A.170
B.165
C.180
D.160


21.Graph yang nantinya dihasilkan dalam masalah TRAVELLING SALESMAN adalah :
A. Graph terbuka
B. Graph sederhana
C. Graph semi tertutup
D. Graph tertutup



22.Panjang Jalur terpendek dari simpul A ke E adalah:
A.40
B.28
C.20
D.37


23.Diberikan larik B[1..n] dengan algoritma sbb:
for (J=1;J<=n;J++)
{
B[ J ] = 4 * J – 4;
cout<<B[J];
}
Jika n=3, maka algoritma tersebut akan mengisi array B[ J ] dengan nilai :
A.12             C. 4, 8, 12
B.0, 4, 8       D. 0, 4, 8, 12


24.Diberikan suatu array A[1..4] dan B[1..4], dengan nilai
A = 3, 6, 9, 12 dan B = 2, 4, 6, 8. Suatu Algoritma:
Jumlah =0;
for(I=1;I<=4;I++)
Jumlah = Jumlah + A[ I ] – B [ I ];
cout<<Jumlah;
Bila algoritma dengan n=4 dikerjakan, maka nilai dari variabel Jumlah adalah:
A.1, 2, 3, 4              C. 10
B.- 10                      D. -1, -2, -3, -4

25.Menghitung jarak satu persatu sesuai dengan arah dari graph yang ditunjuk oleh tiap-tiap ruas/edge dan dilakukan terhadap ruas dari graph yang memiliki jalur awal dan jalur akhir adalah proses untuk mendapatkan solusi optimal dari permasalahan :
A. Knapsack
B. Shortest Path Problem 
C. Knapsack Problem
D. Minimum Spanning Tree


26.Perintah pokok yang digunakan pada matriks B adalah:
B[I,J] = J * 2 jika I > J
B[I,J] = 0 jika I = J
B[I,J] = - J jika I < J
Matriks B yang akan dihasilkan adalah:












27.Membagi n input menjadi k subset input yang berbeda (1<k<n). Dari k subset yang berbeda akan terdapat k subproblem dan setiap subproblem mempunyai solusinya masing-masing. Hal ini merupakan prinsip dasar dari :
A. D and C                C. Searching
B. Sorting                   D. Rekursif


28.Data:
-3 10 15 4 9 -2 16 13 17 11
Bagaimanakah hasil setelah iterasi ke-2 dengan menggunakan Merge Sort:
A. -3 4 10 15 -2 9 13 16 11 17
B. -3 -2 4 9 10 13 15 16 11 17
C. -2 -3 4 9 10 13 15 16 11 17
D. -3 10 4 15 -2 9 13 16 11 17


29.Diberikan suatu array A[1..4] dan B[1..4], Jumlah[1..4] dengan nilai
A = 3, 6, 9, 12 dan B = 2, 4, 6, 8.
Suatu Algoritma:
for (I=1;I<=4;I++)
{
Jumlah[ I ] = (A[ I ] + B [ I ]) / 5;
cout<<Jumlah[ I ];
}
Bila algoritma dengan n=4 dikerjakan, maka nilai dari variabel Jumlah adalah:
A.1, 2, 3, 4            C. -1, -2, -3, -4
B.- 10                    D. 5


30.Penyelesaian knapsack dengan Kriteria Greedy adalah dengan konsep dibawah ini , kecuali :

a. Pilih obyek dengan nilai Pi maximal
b. Pilih obyek dengan berat Wi minimal
c. Pilih obyek dengan Pi/Wi maximal
d. Pilih obyek dengan berat Wi maximal















Logika dan Algoritma Latihan UTS


a.Membuat program
*b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :
a. Proses 
b. Program
*c. Algoritma
d. Prosesor

3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemrograman
*d. Sembarang bahasa asal terstruktur

4. Pada saat pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
*a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program

5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
*d. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi– Hasil

6. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah :
a.10
b. 15
*c.10 atau 15
d. 10 dan 15

7. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
a. Merah
*b. Ungu
c. Hijau
d. Putih

8. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :
a. Menjadi Sembarang Nilai
b. Menjadi hampa
*c. Q tetap
d. Menjadi 0

9. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan :
a. a=0 , b=5
b. a=10, b=5
c. a=10 , b=0
*d. a=10, b=10

10. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:
a. 15 dan 0
b. 0 dan 15
*c. 15 dan 15
d. 10 dan 15

11. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Pascal programming , adalah :
a. IF
*b. Boolean
c. Integer
d. Character

12. Dalam bahasa Pascal terdapat suatu tipe data yang nilainya tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :
a. Real
*b. Boolean
c. Integer
d. Character

13. Program Pascal dirancang pertama kali oleh :
a. Al Khawarizmi
b.Blaise Pascal
*c. Prof. Niklaus Wirth
d. Borland

14. Fungi standard yang digunakan untuk mengetahui nilai pendahulu dari suatu variabel disebut
a. ORD
b. SUCC
*c. PRED
d. DIV

15. Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :
a. IF
*b. AND, OR, NOT
c. True, False
d. CASE

16. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….
*a. Terminal
b. Preparation
 c. Decision
d. Input

17. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol….

*d






18.Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama adalah …...

*a





19. Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang menggunakan bahasa awam disebut :
a. Algoritma
b. Flowchart
*c. Pseudocode
d. Program

20. Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah….

 *c





21. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah :
a. For …. End
b. While Do
c. Repeat Until
*d. Case_and(x)

22. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…
a. Branching
*b. Looping
c. Rekursif
d. Iteratif

23. Diberikan penggalan algoritma : while (x>7) do
x=x-1;
write(x)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7
b. 9, 8
c. 9
*d. 8, 7

24. Diberikan penggalan algoritma : repeat
write (x) ; x=x-1
until x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
*a. 9, 8, 7
b. 9, 8
c. 9
d. 8, 7

25. Diberikan penggalan algoritma : repeat
x=x+1 ; write (x)
until x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7
b. 9, 8          *unknown
c. 9
d. 8, 7

26. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :
a. Iteratif
b. Transitif
*c. Rekursif
d. Branshing

27. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut proses :
a. Iteratif b. Transitif
*c. Rekursif d. Branching

28. Rekursif adalah :
a. Suatu prosedur yang dapat dipanggil
*b. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiri
c. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu prosedur
d. Suatu prosedur Looping

29. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah :
a. 2n +1
*b. 2n -1
c. 2n+1
d. 2n-1

30. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan pemindahan sebanyak :
a. 19 kali
*b. 63 kali
c. 31 kali
d. 32 kali
==============================
1.tambahan

porgram C++ dirancang oleh?
-dennis ritchie

tipe data yang digunkan untuk menampung sebuah karakter?
-string

=============================

Kunci Jawaban
1. B
2. C
3. D
4. A
5. D
6. C
7. B
8. C
9. D
10. C
11. B
12. B
13. C
14. C
15. B
16. A
17. D
18. A
19. C (referensi lain ini adalah model pseudocode)
20. C (bisa juga B)
21. D case untuk percabangan sama dengan IF
22. B
23. D. COBA DIPIKIRKAN YA CARANYA
24. A
25. jawaban tidak ada. Coba cari berapa jawabannya …….
26. A
27. C
28. B
29. B
30. B

source:
http://studyatcampus.blogspot.com/2010/11/logika-dan-algoritma-latihan-uts.html

C++ Program Sisa Hasil Bagi

#include<conio.h>

#include<iostream.h>

#include<stdio.h>



main()

{

//Deklarasi Variable

int bil, pembagi, modulus;

char lagi;



//Input

atas:

clrscr();

cout<<"==========================================="<<endl;



    cout<<"     Mendapatkan Sisa Hasil Bagi        "<<endl;



    cout<<"==========================================="<<endl;



    cout<<endl;



    cout<<"Masukkan Bilangan Yang Dibagi     :";cin>>bil;

    cout<<"Masukkan Bilangan Pembagi         :";cin>>pembagi;



    modulus=bil%pembagi;



    if(modulus==0)

        {

          cout<<"Sisa Hasil Bagi : Tidak ada";

        }

    else

        {

         cout<<"Sisa Hasil Bagi : "<<modulus<<endl;

        }



    cout<<endl;



    cout<<"Input Bilangan Lagi [Y|N] ...? ";cin>>lagi;



    if (lagi=='Y' || lagi=='y')



       {goto atas;}



    getch();



 }

Latihan Slide 3 - Sem 1


/*Luas Segitiga With cout&cin*/
/*By : 12120421*/
#include<conio.h>
#include<iostream.h>
main()
{
float alas,tinggi,luas;
cout<<"Menghitung Luas Segitiga by 12120421"<<endl;
cout<<"==============================="<<endl;
cout<<"Masukkan Nilai Alas   : "; cin>>alas;
cout<<"Masukkan Nilai Tinggi : "; cin>>tinggi;
luas = 0.5*alas*tinggi;
cout<<"==============================="<<endl;
cout<<"Luas Segitiga Adalah: " <<luas<<endl;
getch();
}







/*Luas Persegi Panjang With printf&scanf*/
/*By : 12120421*/
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
float panjang,lebar,luas;
printf("Menghitung Luas Persegi Panjang by 12120421");
printf("\n===========================================");
printf("\nMasukkan Nilai Panjang   : "); scanf("%f",&panjang);
printf("\nMasukkan Nilai Lebar   : "); scanf("%f",&lebar);
luas = panjang*lebar;
printf("\n===========================================");
printf("\nLuas Persegi Panjang Adalah  : %6.2f",luas);
getch();
}







/*Luas Bujur sangkar With cout, cin, printf and scanf*/
/*By : 12120421*/
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<iostream.h>
#include<math.h>
main()
{
float sisi,luas;
printf("Menghitung Luas Bujur Sangkar by 12120421");
printf("\n===========================================");
cout<<"\nMasukkan Nilai Sisi   : "; cin>>sisi;
luas = pow(sisi,2);
printf("\n===========================================");
cout<<"\nLuas Bujur Sangkar Adalah : "<<luas<<endl;
getch();
}




Logika & Algoritma Pert.2


27-03-2012

Konsep Algoritma

Pembahasan:

Soal nomor 3 silde Pert2
Jawab:
P<-Q
Q<-R
R<-P

Algoritma pertukaran akan selalu benar jika diisi.


Soal nomor 4

4.Diket: 2 peubah K=10 dan L=20. Buat algoritma untuk mempertukarkan isi K dan L !
Jawab:

J=K --> J=10
K=L --> K=20
L=J --> L=10

J adalah Variable tambahan/variable dummy.


30
1+3 = 27
1 --> 26
12+8 = 14
-- > 3 = 11
1+6 = 5
1 = 4
3+1 = 1





M=J --> M=5 (M adalah variable untuk menampung)

J=L --> J=15
L=K --> L=10
K=M --> K=5
--------------



Tugas: Kerjakan LTM Pert 1&2 
kelompok:
Dodi
Bihan
Nanang
Mukhlis
Ekal

Logika & Algoritma Pert.3 - Sem I

03/04/2012

Konsep Tipe Data

Tipe data untuk gaji = Long Integer


byte (baca bait)
bit (baca bit) 


* 1 byte = 8 bit
* 1 kilo bit = 1024 bit
* Sehingga 1 kilo byte = 1024 x 8 bit = 8192 bit

Begitu juga dengan pertanyaan berikut, berapa bit kah 1 kilo byte? Cara menghitungnya adalah sebagai berikut:

* 1 byte=8 bit atau 1 bit=1/8 byte
* 1 kilo byte = 1024 / 8 bit = 128 bit

Operator Aritmatika:

pow: pemangkatan
contoh: pow(5,3) => 5 pangkat 3 = 125


sqrt: menghitung akar
contoh: sqrt(144) = 12




Tipe Data Bool (hanya memilik dua kemungkinan True & False)


- Strcpy( ): untuk menyalin string.
contoh: S1 = "Amir"
            Strcpy(S2, S1)
=> Amir

Fungsi strcmp dan strncmp mungkin masih banyak orang yang awam bahasa C bingung bagaimana penggunaan fungsi tersebut dan apakah return value dari fungsi tersebut. Nah disini saya akan mengulas sedikit mengenai fungsi strcmp dan strncmp itu.
strcmp :
adalah fungsi untuk membandingkan dua buah string
Syntax : strcmp(string1,string2);
Return Value :
-1 –> jika string 1 lebih kecil dari string2
0   –> jika string1 sama dengan string2
1   –> jika string1 lebih besar dari string2
Contoh Source Code :

#include <stdio.h>  //definisi printf
#include <conio.h>  //definisi getch
#include <string.h> //definisi strcmp,strlen
int main(){
    int result, n;
    char string1[100] = "tutorialpemrograman.wordpress.com",
         string2[100] = "tutorial-programming.blogspot.com",
         string3[30]  = "pemrograman";
    //membandingkan string1 dan string2
    result = strcmp(string1,string2);
    printf("%d\n",result);
    /*
       membandingkan string1 dan string2 mulai dari indeks 0 sebanyak n karakter




     jadi membandingkan "tutorial" dan "tutorial"
     */
    n = strlen("tutorial");
    result = strncmp(string1,string2,n);
    printf("%d\n",result);
    /*
       membandingkan string1 mulai dari indeks 8 dan string2 mulai dari indeks 0 sebanyak panjang karakter string3
       jadi membandingkan "pemrograman" dan "pemrograman"
     */
    result = strncmp(&string1[8],string3,strlen(string3));
    printf("%d\n",result);
    getch();              //menahan tampilan output pada layar
    return 0;
}
Output :
1
0
0
Kenapa 1?? Output yang pertama ada hasil membandingkan string1 dan string2
string1 : t u t o r i a l p
string2 : t u t o r i a l -
saat tutorial ASCII dari string1 dan string2 sama, kemudian pada saat ‘p’ dan ‘-’ kita tinjau nilai ASCIInya :
‘p’ = 112 dan ‘-’ = 45
maka ASCII ‘p’ lebih besar daripada ASCII ‘-’ sehingga pengecekan dihentikan sehingga dapat disimpulkan bahwa string1 lebih besar daripada string2 dan outputnya adalah 1








Tugas Kelompok Pert. 2 - LTM 1 & 2


LTM 1

1.Jelaskan Peranan Algoritma dalam Pembuatan Program !

Peranan Algoritma dalam dalam pembuatan suatu program sangat penting karena suatu Algoritma tersebut dapat mendefinisikan / menggambarkan secara detil langkah-lagkah penyelesaian masalah dengan bahasa sehari-hari(Pseudocode) yang selanjutnya dapat disusun kedalam flowchart dan diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman seperti C++, VB dll.

2.Jelaskan Pengertian Pseudocode dan berikan contohnya !

Pseudocode merupakan metode untuk menyatakan suatu Algoritma dengan menggunakan bahasa semu atau bahasa sehari-hari.

Contoh:
Pseudocode untuk mendapatkan pacar.
a.Cari informasi terlebih dahulu akan seluk beluk si target.
b.Setelah dirasa sreg dan sesuai kriteria, lanjut ke step berikutnya.
c.Meminta kenalan. Bisa secara langsung atau lewat perantara teman atau social media seperti Facebook.
d.Setelah itu, bikin dia merasa nyaman.
e.Setelah kenal dalam waktu yang cukup lama, saatnya untuk menentukan pilihan, apakah melanjut hubungan sebagai pacar atau tidak.
f.Jika ingin melangkah menjadi pacar, Ungkapkan.
g.Jika berhasil diterima, selamat. Jika ditolak, SANTAI SAJA.


3.Sebutkan langkah menguji suatu algoritma, Jelaskan !

Terdapat dua fase untuk menguji suatu Algoritma :

-Fase Debuging adalah fase dari suatu proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan program seperti muncul 'sintax error' akibat salah dalam penulisan program baik logika maupun sintaksnya.

-Fase Profilling adalah Fase yang berkerja jika program tersebut sudah benar atau telah melalui proses pada fase debugging. Fase ini berkerja untuk melihat dan mengukur waktu tempuh atau running time yang diperlukan serta jumlah memori/stroge yang digunakan dalam menyelesaikan suatu algoritma.

4.Buat Algoritma bila seorang mahasiswa akan melakukan pembayaran uang kuliah via ATM
ALGORITMA PEMBAYARAN UANG KULIAH VIA ATM BANK BUKOPIN ADALAH SEBAGAI BERIKUT :
a.Datang ke lokasi Mesin ATM Bank Bukopin
b.Masukkan Kartu ATM kedalam mesin ATM
c.Masukkan PIN anda
d.Pilih menu transaksi
e.Pilih menu pembayaran
f.Pilih jenis Rekening yang diinginkan
g.Pilih Nama Lembaga/nama kampus yang diinginkan
h.Masukkan Nomor Induk Mahasiswa
i.Pilih Benar
j.Masukkan nominal pembayaran
k.Pilih Benar
l.Lanjutkan? Pilih Ya, jika data sudah benar. Pilih tidak Jika data salah.
m.Jika Ya. maka Transakasi sukses
n.Apakah ingin melakukan transaksi yang lain? Pilih tidak jika tidak menginginkan transaksi yang lain. Ya jika ingin transaksi yang lain.
o.Ambil kartu ATM dan bukti transfer.


5.Sebutkan cara menyatakan algoritma !
Cara menyatakan algoritma adalah:

a.Algoritma dinyatakan dengan Pseudocode(bahasa sehari-hari atau bahasa semu).
b.Algoritma dapat digambarkan dengan diagram alur(flowchart).
c.Algoritma dapat ditulisakn kedalam statement program/penggalan program.





LTM 2

1.Jelaskan Pengertian

a.Variabel Peubah = variabel yang nilainya bukan konstanta(selalu berubah sesuai kondisi variabel.
 

b.Variabel Konstanta/Pertukaran = Variable yang berfungsi merpertukarkan masing-masing isi variabel sedemikian sehingga nilai dari tiap variabel akan berubah/bertukar.
 

c.Variabel Terkini = Variabel yang nilai nya ada pada saat ini.

2.A= 100, B= 200, C= 300. Berikan perintah agar nilai A,B dan C saling bertukar.

Z=A --> Z= 100

A=B --> A= 200
B=C --> B= 300
C=Z --> C= 100


3.Diketahui Algoritma :
X = 5
Y = 20
Z = 40

A = X + Y + Z
X = Z - Y
Z = X + Y
Y = X - Z

Berapa Nilai Terkini dari A, X, Y, Z ?

A = 5 + 20 + 40 --> 65
X = 40 - 20 --> 20
Z = 20 + 20 --> 40
Y = 20 - 40 --> -20

Nilai dari A, X, Y, Z adalah 65, 20, -20, 40.


4.Sebutkan perintah berikut dalam pemrograman Pascal.

a.Memasukkan data / Input data :

    A.read: memasukkan data dalam baris yang sama dan readln=memasukkan data perbaris.
    B.endl:mencetak pada lain baris.
    C.begin di gunakan untuk mengawali program.
    D.end digunakan untuk mengakhiri program.








Logika & Algoritma Pert.1


  • Dosen    : Yusriel Arief F.
  • Kode     : YAF
  • E-mail    :  yusriel.bsi@gmail.com
  • YM       : yusriel_arief@yahoo.com
  • Phone    : 0818 838 634 / 0811 151 846

Desc : 
Dosen honorer, pagi kerja di salah satu Bank swasta. Juga sebagi dosen PA (Pembimbing Akademik) atau wali kelas.

FYI :
PTIK (Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi) menggunakan http://elearning.bsi.ac.id/ . Dosen cukup melihat diportal. Mata pelajaran ini dapat diakses dari manapun dimanapun. 'Near, Far, Wherever you are' :)

Task :Buat organisasi kelas (Ketua, Wakil, Sekretaris, Bendahara)

-------------------------------------------------------------------------
Lesson begin ...

Download module from student site.
Step to download module :
1.Go to http://bsi.ac.id/
2.Click 'Mahasiswa' menu
3.Click 'SISFO AKADEMIK' menu
4.Login with NIM and Password = 'date of birth'
5.Go to 'Info Akademik' menu
6.Click 'Jadwal kuliah'
7.Download  SILABUSSLIDELTM | MODUL

FYI :
I've moved the link to dropbox.



Summary : 
- Pengajaran menggunakan modul LTM. Namun dijelaskan lebih detil dengan contoh kasus.

Mari kita coba..!


Contoh “Logika”
1.READ A
2.B = 0
3.C = B*B
4.IF C = A => “B merupakan √A ”
5.B = B + 1
6.GO TO 3

Misal A = 4
1.READ 4
2.B = 0
3.C = 0 * 0
4.IF 0 = 4 => “0 merupakan √4 “
(Baca : Jika 0 = 4, maka 0  merupakan akar dari 4)
Jika benar maka STOP.
Jika salah, maka lanjut ke step selanjutnya.
5.B = 0 + 1
(0 + 1 = 1 , Sekarang nilai B menjadi 1)
6.Kembali ke step nomor 3
---
3.C = 1 * 1 (Ingat, C = B * B, Jadi nilai C = 1)
4.IF 1 = 4 => “1 merupakan √4  ”
(1 tidak sama dengan 4, maka lanjut ke step selanjutnya)
5.B = 1 + 1
(Sekarang nilai B = 2)
6.kembali ke step nomor 3
---
3.C = 2 * 2
4.IF 4 = 4 => “2 merupakan √4  “
(Benar, maka program berhenti)


Test it !

a.Coba kerjakan jika A = 3

Bisa dipastikan, Program tidak akan berhenti dan akan terus menerus berputar kembali ke step nomor 3 dan tidak ada ujungnya.


Completition !

Program akan sempurna jika ditambahkan 1 baris perintah seperti berikut ini.


1.READ A
2.B = 0
3.C = B * B
4.IF C = A => “B merupakan √A ”
5.IF C > A => “B ≠ √A “ 
6.B = B + 1
7.GO TO 3


Maka, Jika C > A, Program akan berhenti, dan hasilnya B bukan merupakan akar A.